ajedrez, noviembre 17, 2010

PESADILLA MÁGICA

Antonio Gude

La desaparecida ‘Revista Internacional de Ajedrez’ organizó el concurso Maratón de combinaciones, en cuya cuarta serie (nº 93, junio 1995, página 39) la décima posición pasaría a ser un verdadero rompecabezas.

La posición fue tomada de la Antología de Combinaciones de Ajedrez (Informator) (página 384, nº 1975), de una partida disputada en Cuba, en 1993, entre los jugadores Cruz-Lima y A. C. Hernández. Según minuciosos análisis aportados por Borges Mateos y A. C. Hernández, las blancas ganan mediante dos sacrificios consecutivos, para extraer el rey negro a campo abierto. Veámoslo:
1 Cxf7! Rxf7
Si 1 … Axe7 2 Dxe6 Cf6 3 Ch6+ Rg7 (3 … Rh8 4 Df7 Ad8 5 Te1! Da4 6 Te7!) 4 Df7+ Rh6 5 dxe7 Dxc3 6 Df8+, con ventaja decisiva de las blancas.
2 Dxe6+!! Rxe6 3 Ac4+ Rf5 4 Td5+ Ce5

¿Cómo seguir ahora?
5 Txe5+!! Rxe5 6 Te1+ Rf4
O bien 6 … Rf5 7 Ad3+.
7 g3 Rg4
Si 7 … Rf3, 8 Ad5+
8 Ae2+ Rh3
9 f3!
Y el rey negro no puede evitar el mate.
Estos son los análisis publicados en la Antología citada.
Pero he aquí que dos inquietos concursantes (uno de ellos, José Ángel Lopez de Turiso, de Madrid; siento no recordar el nombre del otro), tras haber consultado a sus programas de juego, llegaron a una sorprendente conclusión. Resulta que después de 4 Td5+, 4 … Ce5 no es, ni mucho menos, obligada, y que merece consideración (a pesar de su fea apariencia) 4 … Rf4. Así pues,
4 … Rf4 (en lugar de 4 … Ce5).
Entonces, lo más lógico parece continuar con
5 g3+ Rf3, y ahora 6 Te1
En este momento parece imposible que el rey pueda escapar de la tela de araña, pero las negras juegan 6 … Dxc3

Ahora estamos ante un buen dilema, porque la dama negra cubre los puntos críticos d3 y e3, además de atacar la torre de e1 y el alfil de c4. ¿Qué hacer? Los dos cuestionadores y sus programas encontraron la extraordinaria 7 Td3+!! y después de 7 … Dxd3, una jugada aún más increíble, 8 h3!! con mate en siete (aunque también ganaría 8 cxd3).

La lógica profunda del ajedrez nos revela que el secreto de la posición está en la casilla de escape g4. Ahora, la dama negra es la pieza más sobrecargada de la historia: tiene un tiempo, pero debe hacer frente a la jugada de desviación 9 Ad5+ (9 … Dxd5 10 Te3++). Sólo queda un pequeño recurso para prolongar la lucha, peero la dama no puede seguir participando en ella: 8 … Cf6 9 cxd3 Axh3 (con esto se libera la casilla de escape, concediéndosele nuevo protagonismo) 10 Ab3 Rg4 11 Te5! y ya no sirve nada, ni siquiera 11 … Af1, porque el alfil blanco entra decisivamente por la otra cara del espejo: 12 Ae6+ Rf3 13 Te3++. Magnífico.
No obstante, como las pesadillas pueden tener ese carácter obsesivo, volví a cuestionarme toda la variante. ¿Es cierto que después de 1 … Axe7 gana 2 Dxe6? Según la Antología de Combinaciones, la variante es 2 … Cf6 3 Ch6+ Rg7 4 Df7+ Rxh6 5 dxe7 Dxc3 6 Df8+. Pero ¿por qué hay ventaja decisiva aquí? Después de 6 … Rh5! (mejor que 6 … Rg5, que permite algunas posibilidades tácticas), no se ve modo alguno de dar mate, ni de ganar. Muy al contrario, las blancas apenas tienen posibilidades de salvar lo que queda de partida. Así pues, salvo error u omisión y aun rescatando una joya, hemos aguado la fiesta.
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